¿Quien no ha resuelto una disputa o un empate con el tradicional yan-ken-po (piedra, papel o tijera)? Aunque no lo creamos, inconscientemente estamos predispuestos a imitar los movimientos de nuestro adversario siendo las chances de empatar ligeramente superiores de las que predice el azar según un artículo publicado hoy en Proceeding of the Royal Society B.
La “imitación automática” es un tipo de respuesta a un estímulo en el cual imitamos espontáneamente y aparentemente de forma inconsciente las respuestas de otros gracias a la intervención de las neuronas especulares. Sin embargo, hasta ahora no se sabe a ciencia cierta si esta imitación es en realidad automática o si es voluntaria. Una respuesta automática se da en el sentido de que es involuntaria y no la podemos inhibir, por ejemplo, el acto reflejo que se produce cuando recibes el clásico golpe en la rodilla. Por otro lado, una respuesta voluntaria es aquella que podría ser inhibida o reprimida conscientemente.
Los estudios previos que se han realizado en torno a la imitación automática no han tomado en cuenta dar incentivos o penalidades a aquellos actos imitativos, para así determinar si en realidad este acto puede o no ser inhibido. Para dar una respuesta definitiva al tema, un grupo de investigadores ingleses liderados por el Dr. Richard Cook de la Escuela Universitaria de Londres usaron el clásico juego de ‘piedra, papel o tijera’, el cual se caracteriza en evitar imitar los movimientos del oponente para poder ganar, con el fin de determinar si la imitación automática es voluntaria o involuntaria.
Para este estudio los investigadores reclutaron a 45 personas adultas —23 mujeres y 22 varones de aproximadamente 25 años— a quienes los separaron en grupos de tres (mientras dos jugaban uno sería el réferi y anotaría el movimiento usado por cada jugador). A cada grupo los sometieron a dos diferentes experimentos: i) un jugador tendría los ojos vendados y el otro no y ii) los dos jugadores tendrían los ojos vendados. A los voluntarios se les informó que aquel jugador que ganara más veces recibiría un bono extra —a parte del que le darían por su participación— con el fin de aumentar su competitividad evitando los empates, en otras palabras, incentivándolos a no imitar los movimientos del oponente.
Si hacemos un poco de estadística, ¿cuál es la probabilidad de que haya un empate en un juego donde hay sólo tres posibles movimientos?. Obviamente, la respuesta es la tercera parte o el ~33.3%. Este fue precisamente el resultado obtenido cuando los dos jugadores estaban con los ojos vendados (33.3%±5.0%), lo que indicaría que todo caía dentro del azar. Sin embargo, lo que llamó la atención de los investigadores fue que cuando uno de los dos podía ver el movimiento del otro la proporción de empates aumentó significativamente (36.3%±4.6%).
Los resultados indicarían que hay una cierta tendencia a imitar los movimientos de las otras personas ya que si bien no hay una sincronización precisa en el movimiento de los dos jugadores, este tiempo de desfase es demasiado corto como para que el jugador capaz de ver pueda imitar conscientemente los movimientos del otro, pero este tiempo si sería lo suficientemente largo como para que se dé la imitación automática. Además, los investigadores descubrieron que fueron los movimientos de piedra y tijera los que más empates habían tenido ya que estos dos movimientos tienen posturas de la mano con características similares, a diferencia del papel.
A pesar que la imitación automática esta asociado a muchos procesos cognitivos, de aprendizaje y también en la empatía, este experimento demuestra que no siempre es beneficioso ya que en este caso genera una pérdida de dinero para el jugador. Por otro lado queda demostrada que la imitación automática es en realidad… automática.
Para terminar y reducir la probabilidad de empates a tan sólo el 20%, usemos una variante del juego llamada piedra, papel, tijera, lagarto o spock… [Qué horrible suena The Big bang Theory en español]
Referencia:
Cook, R., Bird, G., Lunser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents' gestures Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences DOI: 10.1098/rspb.2011.1024
En piedra, papel, tijera, lagarto o spock hay un 100% de probabilidad de empate. Siempre gana Spock!
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